UX: mėgėjiška įžangėlė

Dažniausiai UX/UI yra prielipas, nurodantis dizainerio specializaciją ir reiškiantis elementarų dalyką – šis dizaineris turi patirties kurti dalykus internetui.

Be abejo, pavyzdžiui, tinklapis kuriamas kitaip, nei plakatas. Tinklapių dizainas turi savo specifiką, kurios neišmanydamas, efektyviai veikiančio tinklapio nesukursi. Dažniausiai UX/UI reikalai tuo ir baigiasi – interneto elementų bazinių veikimo taisyklių išmanymu.

Jei iš tikro yra taip – tuomet ir kalbėti apie UX nėra prasmės. Tačiau taip nėra. UI yra UX dalis. O dizainas yra paskutinis ilgo proceso etapas. Jei dizaineris į procesą įsijungia tik šiame etape, kažin ar jam derėtų vadintis UX dizaineriu.

Mistika.

Pamėginsiu šią dūmų uždangą praskleisti. Papasakosiu, kas tai yra. Po šio pasakojimo jūs netapsite UX specialistais, tačiau bent jau žinosite, ką šie į lietuvių kalbą oficialiai neišversti terminai reiškia ir ką reikėtų daryti, jei norėtumėte sužinoti daugiau.

Pamatysite, kad UX teritorija siekia žymiai toliau nei internetas, nors žmogaus ir technologijų santykis čia bus itin svarbus.

HOW TO MAKE SENSE OF ANY MESS* – tai yra galutinis tikslas žmogaus, kuris bando taikyti UX principus. Jei taip – gal ir verta sužinoti daugiau.

Tai – puikios Abbe Covert knygos pavadinimas. Knygą galima paskaityti internete.

Pirma dalis: UX/UI Apibrėžimai

Kaip minėjau, nei UX, nei UI neturi padoraus vertinio į lietuvių kalbą.

UX reiškia USER EXPERIENCE. Sakytume – vartotojo patirtis, nors kalbininkai greičiausiai siūlytų ne vartotoją, o naudotoją.

UI reiškia USER INTERFACE, kas mūsuose mėgstama miglotai pavadinti vartotojo sąsaja, nors kalbininkai ir čia greičiausiai siūlytų ne vartotoją, o naudotoją.

Google žmogus ir knygos „Best interface is no interfaces“ autorius Golden Krishna (taip, čia jo vardas) savo atliekamą darbą apibūdina štai taip (paryškinimai – mano):

I‘m a user experience (UX) designer. That means my job is to understand your common, everyday problems and to use technology to solve them.

Šiame UX apibrėžime nieko nėra nei apie internetą, nei apie dizainą.

Kasdienės problemos ir jų sprendimai? Minėtoje knygoje šis ponas tuoj pat pateikia keletą pavyzdžių. Problema – žmonės nori greičiau judėti. Sprendimas – automobilis. Problema – kaip išsaugoti gendantį maistą? Sprendimas – šaldytuvas.

Abiem atvejais dizaineris yra svarbi projekto dalis. Ypač mūsų laikas, kai dauguma net nesusimąstome apie tai, kad kažkada nebuvo nei automobilio, nei šaldytuvo. Kai manome, kad automobilis greičiau sprendžia ne transporto, o jo savininko statuso problemas.

Tačiau taip pat suprantame, kad automobilių istorijos pradžioje pagrindinis veikėjas buvo išradėjas ar inžinierius, kuris sprendė problemą, o ne dizaineris, kuriam rūpėjo, jog tas problemos sprendimas dar ir gražiai atrodytų.

Dar kartą – ar tiesa, kad automobilio išradimas yra tipiškas UX sprendimas? Taip, tiesa.

Ir jokio interneto? Jokių skaitmeninių triukų?

Taip, jokio interneto ir jokių skaitmeninių triukų. Tik realios problemos sprendimas, tik geležis, plastmasė ir guma.

Ir elektrinis automobilis yra būdas spręsti pasaulio užterštumo, o ne dizaino problemą.

Pabandykime taip pat paprastai išsiaiškinti UX ir UI skirtumas.

UX sprendžia judėjimo problemą, pasiūlydamas žmogui automobilį. Juo žmogus gali nukeliauti iš taško A į tašką B.

UI sprendžia daugialypius žmogaus santykius su automobiliu – kaip atsidaryti dureles? Kaip užvesti variklį? Kaip suprasti, kokiu greičiau automobilis juda?

Keliaujame nuo visa apimančios žmogaus patirties iki jo smulkių santykių su technologiniu išradimu, leidžiančiu tą išradymą valdyti.

Kas nutinka, kai UX ir UI susilieja tobulai, iliustruoja viena seno automobilio istorija.

Po karo Volkswagen rinkodarininkai norėjo patobulinti legendinio VW Beetle išvaizdą. Deja, paaiškėjo, kad nieko keisti negalima. Kiekvienas dizaino elementas tame automobilyje turėjo ir funkcinę, inžinerinę paskirtį.

Pakeitus detalės formą – iškart prastėdavo ir automobilio funkcionalumas. Todėl ir nuspręsta nieko nekeisti. VW Beetle sėkmingai važinėjo dar 30 metų, o rinkodarininkai atrado naują privalumą – “nesvarbu kelintų metų laidos VW Beetle turi, jam tinka tos pačios detalės”.

Antra dalis: Kasdienio gyvenimo UX 

UX ir UI klausimas – vienas seniausių skaitmeninių technologijų istorijoje. Jis atsirado tuomet, kai gimė pirmieji kompiuteriai – pirmosios skaitmeninės technologijos, kurias žmogus turėjo valdyti.

Žmogaus ir technologijų santykiams yra tiek metų, kiek ir pačiam žmogui. Kirvį gaminęs akmens amžiaus medžiotojas sprendė tas pačias santykio su technologija problemas.

Čia ne vieta svarstyti, kodėl tik skaitmeninės technologijos paskatino žmogų šiuos santykius įsisąmoninti ir iš peties juos apmąstyti, tačiau šiaip jau šis lūžis yra labai įdomus klausimas.

Gali būti, kad skaitmeninė technologija yra žmogui svetimesnė, paslaptingesnė, nei visos analoginės, kurių veikimo principus dažnai gali suvokti net ir vaikas.

Nepaisant to, kad UX/UI tema sužydėjo išsivysčius skaitmeninėms technologijoms, pirmieji šio klausimo svarstytojai sąmoningai siekė žvelgti toliau ir į žmogaus bei kompiuterio santykį atnešė principus, aptinkamus ir analoginiame pasaulyje.

Šios temos esminiai veikalai ir principai nesikeičia jau daug metų, o norintieji ją studijuoti, turės pradėti nuo knygų, parašytų dar XX amžiuje.

UX/UI klausimai jau daug metų gyvena skaitmeninių produktų ir komunikacijos lauko pakraščiuose, tačiau artimiausioje ateityje šios temos vertė neišvengiamai augs.

Kuo sunkiau technologijos tampa mums suprantamos, tuo aktualesnis yra žmogaus ir technikos santykis. Kuo daugiau Google ar Facebook kalba apie savo algoritmų „objektyvumą“, tarsi eliminuojantį atsitiktinumo elementą iš mūsų ir technologijos santykių, kuo garsiau šnekama apie dirbtinio intelekto naudą, tuo aštresnis bus poreikis šių technologijų nepaleisti iš mūsų, žmonių, rankų.

Kuo mus supantis pasaulis tampa sudėtingesnis, tuo labiau norisi sudėtingus dalykus versti paprastais ir eliminuoti bent dalį frustracijos, kylančios situacijose, kai technologijos „mūsų neklauso“.

Visa tai skamba sudėtingai, tačiau praktiškoji šio reikalo pusė yra elementari.

Šviesos jungikliai biuruose vis dar yra tarsi slaptas kodas, kurį statybininkai palieka būsimiems biurų naudotojams. Kaip paspausti tą, kuris įžiebtų lempas virš mano stalo, o ne kitame kambario gale ar net kitame kambaryje?

Štai jums biure vieną rytą prieš šviesos jungiklių nugirstas pokalbis:

– Gal žinai, kurį čia reikia spausti? -Ne, nežinau. Todėl paprastai įjungiu visus.

Jei taip – tuomet gal pakaktų vieno jungiklio visai patalpai, kurioje sėdi virš 20 žmonių?

Durys yra klasikinis painiavos pavyzdys. Stumti? Traukti? Aukščiau esančiose nuotraukose pateikti keli klasikiniai UX “pravalai”. Kairėje durys prašyte prašosi traukiamos (tai mums sugestijuoja rankenos). Tačiau, pasirodo, jas reikia stumti. Dešinėje – priešingai. Juodos plokštės paprastai montuojamos ant durų, kurias reikia stumti. Tačiau, panašu, šias reikės traukti. Ką daryti? Sukeisti rankenas vietomis ir nebereikės nieko ant durų rašyti.

Pasaulis pilnas elementariausių aparatų, kurių naudojimas yra toks sudėtingas, kad tenka prie aparato prilipinti lapuką su instrukcija.

Dar vienas puikus pavyzdys – kavos puodelių idėja ir realybė degalinėse. Keista jau pati idėja – yra XL, L ir… S puodeliai. M puodelio šioje sistemoje nerasta. Tačiau realybė yra tokia, kad dažniausiai su degalinės darbuotojas sutariu prašydamas „vidutinio“ (arba „M“) puodelio, kuris šioje sistemoje vis tik reiškia „L“, t.y. „didelį“.

Griežtai tariant, visais šiais atvejais visų pirma susiduriame su UI problema – neteisingai nurodytu ar neaiškiu santykiu su prietaisu. Tačiau visais atvejais tai virsta UX – arba bendros mano patirties – problema.

Dar ryškiau tai matome pačiame šviežiausiame pavyzdyje – šiuo metu keičiamame degalų žymėjime. Vietoj visiems įprasto ir aiškaus, atsiras visiškai kitoks, su ankstesniu nieko bendro neturintis ir gerokai sudėtingesnis.

Šis pokytis argumentuojamas tuo, kad naudotojui bus geriau, nes jis gaus daugiau informacijos ir žinos, kaip elgtis visos ES degalinėse. Ministerija yra įsitikinusi, kad bus „patogiau“.

Tačiau bet kuriam mąstančiam žmogui akivaizdu, jog situacija yra priešinga. Kažin ar daugumai vartotojų yra aktuali informacija apie degalų sudėtį, kurią jie dabar bus priversti įsisavinti. Taip pat drąsiai galime spėti, kad tik menkam Lietuvos vairuotojų procentui bus naudos iš to, kad jis žinos, kaip degalai žymimi Paryžiuje ar Varšuvoje.

Šiuo atveju, UI problema yra tokia gili, kad garantuotai kels labai rimtas UX situacijas – nuo pasimetusių ir piktų žmonių degalinėse iki netinkamu kuru pamaitintų ir dėl to sugadintų variklių.

Trečia dalis: UX pagal Don Norman: Human-Centered Design  

Don Norman ir jo knyga „The Design of Everyday Things“ yra pirma vieta, kurioje verta pradėti UX studijas. Ponui Normanui šiandien yra 82-eji, o pirmas jo knygos leidimas pasirodė dar 1988.

Legenda byloja, kad būtent Donas Normanas išrado terminą User Experience. Štai ką 2008 m. pasakė pats išradėjas (paryškinau ir vėl aš):

I invented the term because I thought human interface and usability were too narrow. I wanted to cover all aspects of the person‘s experience with the system including industrial design graphics, the interface, the physical interaction and the manual. Since then the term has spread widely, so much so that it is starting to lose its meaning.

Ką gi – termino autorius jau prieš dešimt metų jautė, kad žmonės ima pamiršti tikrąją UX prasmę ir paskirtį. Siūlyčiau atkreipti dėmesį ir į žodį “sistema” – UX yra dalykas, kuris apibūdina visus žmogaus ir technologinio objektų santykių aspektus.

Minėtoje knygoje, kurią visiems labai rekomenduoju, praktiškai nieko nėra parašyta apie kompiuterius. O štai mano minėtų šviesos jungiklių, durų ir kitų panašių pavyzdžių – pilna.

Ypač Donas Normanas mėgsta biuro telefonus – kai kurie iš jūsų dar juos prisimena – daug mygtukų, įvairios programavimo galimybės ir nuolatinės problemos norint peradresuoti skambutį į kitą, šalia stovintį aparatą.

Esminė Dono Normano taisyklė mano galvoje sukėlė revoliuciją. Ji skamba maždaug taip:

Paprasčiau tariant – kaltas yra prastas technologijos dizainas, kuris ir griauna pozityvią patirtį.

Žmonės nuo senų laikų dėl to yra linkę kaltinti save – „Aš nesuprantu technikos – matyt, kažką ne taip paspaudžiau“ – sako jie. Kai kurie apskritai nuleidžia rankas ir tuoj pat bėga pagalbos pas tuos, kurie su technika „draugauja“. Senas pokštas „Ar bandei perkrauti?“ vis dar aktualus biuruose, vis dar kelia juoko bangas.

Donas Normanas primygtinai sako, kad dažniausiai tokiais atvejais yra kaltos technologijos – ne tik tuomet, kai netyčia išgaruoja dvi valandas kurta prezentacija, bet ir tuomet, kai, paspaudus neteisingai apipavidalintą mygtuką, įvyksta branduolinės elektrinės avarija.

 Štai kodėl jis kviečia atsisakyti termino „žmogaus klaida“. Jo manymu, tai, ką mes vadiname „žmogaus klaida“, iš tikro yra prastos komunikacijos tarp žmogaus ir technologijos rezultatas.

Kitas reikšmingas Dono Normano pasiekimas – reikalavimas į dizaino darbus integruoti psichologines žinias apie tai, kaip žmonės pasaulyje atlieka veiksmus. Dizaino psichologija, apie kurią Donas Normanas pradėjo kalbėti prieš 30 metų, šiandien yra kone atskiras komunikacijos mokslų žanras.

Deja, čia nėra laiko išsamiau apžvelgti Dono Normano metodus, tad belieka dar kartą parekomenduoti perskaityti jo klasikinį veikalą.

Pavyzdžiui, čia rasite seriją iš psichologijos pasiskolintų ir dizaino sričiai pritaikytų žingsnių, kurie yra bet kokio gero dizaino plačiąją prasme pagrindas (be konteksto juos versti sudėtinga, todėl ir vėl paliksiu anglų kalbą):

  1. Affordance
  2. Signifier
  3. Constraint
  4. Mapping
  5. Feedback
  6. Conceptual model

Juos apibendrina du baziniai principai:

  1. ATRADIMO GALIMYBĖ (Discoverability): ar yra įmanoma suprasti, kokius veiksmus ir kaip turiu atlikti susidūręs su technologiniu objektu?
  2. SUVOKIMAS (Understanding): Ką visa tai reiškia? Kaip produktas turi būti naudojamas? Kokie yra jo valdymo principai?

Visa tai veda prie dizaino filosofijos, kurią Don Norman vadina:

Tai yra dizainas, kurio bazė – žmogaus poreikių, sugebėjimų, elgesio principų apmąstymas prieš imantis kūrybos. Visa tai – tam, kad sukurtas objektas tarnautų žmogui, o ne atvirkščiai.

Tad UX dizaino pagrindas – žmogaus psichologijos ir technologijos studijos. Nepaisant to, kad Donas Normanas rimtai gilinasi į tai, ką apie žmogaus elgesį rašo psichologai, kiekvienam iš mūsų to daryti nėra būtina.

Pradėti galima nuo elementaraus stebėjimo. Esminis principas – prieš kuriant sprendimus pasigilinti į būsimų naudotojų poreikius ir elgesį ir gautas išvadas pritaikyti adaptuojant dizaino sprendimus.

Ketvirta dalis: UX pagal Steve Krug: Don‘t make me think.

Kita šios temos legenda – Steve Krug ir 2000 m. jo išleista knyga „Don‘t Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability“ (beje, galima skaityti ir lietuvišką šios knygos vertimą).

Man belieka ir vėl primygtinai šį veikalą jums parekomenduoti.

Jei Donas Normanas kalbėjo apie dizainą analoginiame pasaulyje, Steve Krugo knyga yra siauresnė – čia psichologinės įžvalgos apie žmogaus elgesį yra adaptuotos interneto sprendimams. Ir nors knyga parašyta prieš 20 metų, esminiai jos principai ir interneto kūrimo taisyklės tebegalioja ir šiandien.

Pagrindinė Steve Krugo UX taisyklė yra įrašyta į knygos pavadinimą. Tai dar kartą ją prisiminkime:

Tai reiškia, kad žmogus, atėjęs į tinklapį ar kokį kitą skaitmeninį kūrinį, turi pasiekti norimą tikslą sugaišęs tam mažiausiai laiko ir pastangų. Pasiekti be svarstymų ir mėginimų perprasti kaip veikia sistema.

Jei šis principas buvo aktualus prieš 20 metų, jis yra dar aktualesnis šiandien, kai laiko turime dar mažiau, o internetas yra taip persmelkęs mūsų gyvenimą, kad nėra tokio veiksmo, kurį šiuolaikinis žmogus galėtų atlikti apeidamas internetą.

Bazinė Steve Krugo taisyklė yra pagrįsta trimis įžvalgomis apie žmogaus elgesį internete (jos veikia ir analoginiame pasaulyje).

Pirmas faktas: Mes neskaitome tinklapių. Mes juos skanuojame. Mes puikiai žinome, kad mums nereikia visko, kas parašyta tinklapyje. Girdite – jūsų tinklapio naudotojams greičiausiai reikia tik mažos dalies to, ką jūs taip kruopščiai sudėjote.

Antras faktas: Mes nesiekiame optimalių sprendimų. Mes pasitenkiname pirmu, kuris mūsų manymu atsakys į mums aktualų klausimą. Kažin ar žmogus perskaitys visus jūsų siūlomus sprendimus ir tada racionaliai pasirinks jo ir jūsų manymų geriausią. Kodėl? Nes mes skubame. Nes prastuose ir perkrautuose tinklapiuose racionalus kelias nepasiteisina ir užima pernelyg daug laiko. Nes pasikliauti nuojauta ir spėti yra smagu.

Trečias faktas: mes paprastai neišsiaiškiname iki galo, kaip dalykai veikia ir pasitenkiname pirmu atrastu daikto panaudojimo būdu. Juk dauguma mūsų išnaudoja tik dalį savo fotoaparatų ar skalbimo mašinų funkcijų. Vyresnieji mūsų ko gero puikiai prisimena ir tai, kad viena iš esminių priežasčių, lėmusių Apple produktų išpopuliarėjimą buvo ta, kad nuo senų senovės juos galėdavai imti ir naudoti net neperskaitęs sudėtingų ir daugialapių instrukcijų.

Tai ką dabar reikia daryti, kad tinklapis būtų geras?

Ir vėl – pateiksiu bazines tik Steve Krugo taisykles, kurios yra plačiai ir praktiškai išplėtotos jo knygoje:

  1. Išmanyk ir naudokis įprastais ir seniai žinomais tinklapių kūrimo principais;
  2. Sukurk efektyvią vizualinių elementų hierachiją;
  3. Skirstyk puslapius yra aiškiai atskirtas dalis;
  4. Sukurk gerai suprantamą navigaciją;
  5. Atsisakyk to, kas gali trikdyti naudotojo dėmesį;
  6. Organizuok turinį taip, kad jis būtų patogus skanavimui.

Ir visa tai šiandien galioja tiek pat, kiek galiojo prieš 10 ar 20 metų.

Penkta dalis: UX pagal Golden Krishna: Best Interface is No Interface

Pabaigai trumpam grįšiu prie čia jau minėto Golden Krishna. Jo idėjos mums parodys, kur UX judės rytoj.

Dar kartą prisiminkime skirtumą tarp UX ir UI. Štai kokius sąrašus savo knygoje pateikia Golden Krishna:

Apie tai jau ne kartą čia kalbėjome – visapusiška technologijų patirtis prieš funkcinius kontaktus su objektu.

Savo knygą Golden Krishna pradeda paprastu pavyzdžiu ir aplink jo pateiktą problematiką sukasi iki pat paskutinio puslapio.

Jo pavyzdys – žinomo automobilių gamintojo sukurta aplikacija mobiliajam, kuri leidžia vairuotojui atrakinti automobilį be rakto.

 Štai, kaip toji aplikacija veikė: 

  1. Einu mašinos link, noriu atrakinti duris.
  2. Išsitraukiu telefoną.
  3. Suvedu slaptažodį, atrakinu mobilųjį.
  4. Surandu mašinos aplikaciją.
  5. Spaudžiu aplikacijos ikoną ir ją paleidžiu.
  6. Pasirenku aplikacijoje automobilio atrakinimo funkciją.
  7. Spaudžiu mygtuką, durys atsirakina.
  8. Fiziškai atidarau duris.

Turime vieną poreikį (atrakinti automobilį) ir du analoginius veiksmus – einu link mašinos ir atidarau dureles. Visa kita yra laikas, kurį praleidžiu su ekranu.

Esminis Golden Krishna principas, kurį jis aptaria savo knygoje – kaip atlikti tą patį veiksmą, išvengiant vargo su ekranais?

Jo manymu, ekranų mūsų gyvenime yra žvėriškai per daug. Daugeliu atvejų jie mūsų gyvenimą gadina dėl to, jog technologijų kūrėjai galvoja tik apie UI, pamiršdami UX dalį.

Ar tikrai būtinas pokalbis su ekranu, jei žmogui reikia patogiau atsirakinti automobilį?

Sprendimas jau yra – šiandien, jei raktą turi kišenėje, automobilį gali atrakinti tiesiog patraukdamas jo durelių rankinėlę. O užrakinti – priglaudęs pirštą. Niekam daugiau nebekils noras kurti aplikacijas automobilio atrakinimui. Sprendimas, kuris nėra technologiškai sudėtingas – raktas pats pasikalba su automobilio užraktu ir man tereikia priėjus atidaryti duris.

Taisyklė paprasta – reikia spręsti problema, o ne kurti papildomus ekranus. Technologijos gali tapti nematomos, ypač, kai technologijos ima kalbėtis tarpusavyje tam, kad padėtų žmogui paprasčiau atlikti veiksmą.

Taigi, ne ekranų UI bus aktualiausia UX problema rytoj. Ryškiausia UX tema greičiausiai taps, pavyzdžiui, balsu valdomos technologijos. Nes balsas yra patogesnis būdas santykiauti su technologija nei mygtukus spaudantis pirštas.

Šešta dalis: Apibendrinkime ir pasikartokime

Pasakodamas apie UX, iš analoginio pasaulio nukeliavau į skaitmeninį ir grįžau atgal į analoginį. Skirtumas tas, kad naujajame analoginiame pasaulyje technologijų yra gausu, tačiau jos tapo nematomos. 

UX tradiciškai apibrėžia mūsų santykį su žmogaus sukurtais daiktais.

UX užtikrina, kad santykis būtų pozityvus ir efektyvus – padeda mums atlikti veiksmą ar išspręsti problemą be streso ir sugaištant kuo mažiau laiko.

UI suteikia sudėtingų šiuolaikinių technologijų valdymo galimybę. Pastarąjį dešimtmetį dažnai eita paprastesniu keliu – tikėta, kad UI (kitaip tariant – aplikacija ar tinklapis – arba, apibendrinant, ekranas) gali išspręsti visas problemas neprakaituojant prie UX klausimų.

Kuo technologijos tampa sudėtingesnės – tuo aštriau kyla UX klausimas.

Būtinybė išmokti dar vieną programą, įvaldyti dar vieną ekraną ima sprogdinti mūsų analogines smegenis. Tuomet žmonės ištrina savo Facebook paskyras ir važiuoja į stovyklas, kuriose draudžiama naudotis telefonais.

Tačiau technologijų evoliucija leidžia jas paversti nematomomis ir grįžti atgal prie esminių UX reikalų.

Prie žmonių, laimės, problemų sprendimo, poreikių suvokimo, meilės, pramogų, malonumo, šypsenų, džiaugsmo, euforijos, patogumo ir kitų gražių dalykų.  

Pabaigsiu dar viena smagia Don Normano citata, kuri maksimaliai užaštrina UX požiūrio svarbą, tuo pačiu versdama aukštyn kojomis šiandienos startuolių kultūrai įprastą manymą. Mus mėgina įtikinti, kad svarbiausia yra turėti idėjų. Ar tikrai? Štai ką apie tai Don Normanas manė prieš dešimt metų:

The easy part of innovation is the idea. The hard part is delivering it, making it successful, because in the end it’s a systems problem. You have to have the great idea, you have to make it, ensure it really matches the people, you have to able to manufacture it, deliver it.

>>

Skelbta: Linkedin, 2018  m. spalio 18 d. , paremtas konferencijos „Full Digital“ skaitytu pranešimu.

Pagrindinė nuotrauka iš pexels.com

Nori skaityti toliau?